“關于媒體版權銷售,必須提及中國平臺市場與行業(yè)的競爭格局及發(fā)展水平。此前中國確實存在大量直播平臺,據(jù)我記憶就有6-7家。我們曾希望內(nèi)容能覆蓋所有平臺,但正如大多數(shù)快速發(fā)展的行業(yè)規(guī)律,平臺方開始整合,如今只剩下2-3家主要平臺。其中虎牙規(guī)模最大,嗶哩嗶哩也實力相當?!?/p>
隨著平臺整合,騰競體育開始考慮獨家銷售策略。這是因為在所有體育項目中,媒體轉(zhuǎn)播權銷售是提升收益速度與規(guī)模最高效的途徑。為此,騰競體育率先與嗶哩嗶哩簽署了全球總決賽的首個獨家合約,隨后對LPL也采取了類似策略。
“我們堅信騰競體育作為獨立商業(yè)實體具有成長潛力。這種行業(yè)訊號不僅觸達合作伙伴,更獲得了政府層面的關注。如今當騰競體育在上海及其他城市舉辦活動時,不僅獲得地方政府部門認可,也受到跨行業(yè)領域的廣泛認知。最近騰競體育開展校園招聘時,最常聽到的反饋就是‘想進入電競行業(yè)就要加入騰競體育’。我們認為騰競體育是預見并引領電競主流化趨勢的先驅(qū)之一,這對吸引合作伙伴大有益處?!?/p>
英雄聯(lián)盟電競迎來誕生十五周年。這是自2017年后時隔八年再度在中國完整舉辦的全球總決賽。作為已運營十五年的長壽游戲,LoL必須思考未來的發(fā)展方向。但事實上,英雄聯(lián)盟電競現(xiàn)在才剛開始逐步融入傳統(tǒng)體育范疇,仍有很長的路要走。若要維持傳統(tǒng)體育級別的商業(yè)價值與大眾熱度,電競需要解決哪些問題?
“非常感謝您提出關于未來十年的問題。這確實正是我們在拳頭游戲和LPL持續(xù)考慮的部分。我們始終秉持長期主義視角?;仡櫽⑿勐?lián)盟游戲及電競初啟時,我認為它取得了其他游戲難以企及的成功。雖然存在運氣與時機等因素,但在行業(yè)內(nèi),LoL與LPL始終是極具獨創(chuàng)性的內(nèi)容。我們相信英雄聯(lián)盟對中國各個年齡層粉絲而言都具有特殊意義。如今我們能看到剛成年的年輕粉絲群體,若詢問他們?nèi)绾谓佑|到英雄聯(lián)盟電競,會得到‘因為父母是LPL粉絲所以一起觀看’等回答,這些觀眾從10-12歲就開始接觸電競賽事。這種隔代傳承正是關鍵所在。如今來到LPL現(xiàn)場的粉絲群體,比十年前觀賽的粉絲展現(xiàn)出更多元的人口結(jié)構(gòu)特征。“
“最終,這款游戲和電子競技會不斷發(fā)展,以至于人們可能會因害怕落后而不敢回歸。因此即使他們一個月、一年甚至幾年不關注電競賽事,我們也要確保他們能夠順利回歸,這就需要我們思考該創(chuàng)作何種內(nèi)容。鑒于每個人的理解能力不同,讓所有觀眾都能輕松理解我們的內(nèi)容,已成為電競內(nèi)容制作的關鍵環(huán)節(jié)?!?/p>
“今年推出的游戲內(nèi)內(nèi)容對資深玩家而言可能很簡單,但若許久未接觸游戲的人聽到‘龍魂’這類術語,可能會感到非常困惑。正因為每個人的認知水平存在差異,我認為讓內(nèi)容通俗易懂才是電競內(nèi)容最核心的要素。這本質(zhì)上是一種‘敘事藝術’?!?/p>
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